Od leta 2004 dalje Peugeot uporablja virtualno resničnost za oblikovanje vseh svojih novih modelov. Foto: Peugeot
Od leta 2004 dalje Peugeot uporablja virtualno resničnost za oblikovanje vseh svojih novih modelov. Foto: Peugeot

Pri Peugeotu so začeli virtualno resničnost uporabljati že leta 2004 za razvoj novih modelov z najsodobnejšo tehnologijo za tiste čase, ki je bila predstavljena v novo odprtem oblikovalskem središču Stellantis v kraju Vélizy blizu Pariza, ki se razprostira na 500 kvadratnih metrih in velja za osrčje njegove mreže za avtomobilsko oblikovanje (ADN – Automotive Design Network).

Od leta 2004 dalje so orodja virtualne resničnosti stalnica za oblikovanje vseh novih modelov. V otvoritvenem letu oblikovalskega centra, torej leta 2004, je luč sveta ugledal CAVE 1, ki je bil najpomembnejše orodje virtualne resničnosti, ki ga je takrat uporabljala znamka Peugeot. To je bil prostor virtualne resničnosti, ki ga je sestavljalo pet projektorjev z ločljivostjo 1280 x 1024 slikovnih pik v kombinaciji s petimi fiksnimi zasloni velikosti 2,90 x 2,32 metra. S takšno postavitvijo so oblikovalci pridobili oglati prostor s stenami, na katere so lahko projicirali slike in s tem so za potrebe uporabnikov ustvarili tridimenzionalno virtualno okolje, v katerem so lahko vozila ali kateri koli drugi elementi v naravni velikosti predstavili na popolnoma realističen način.

CAVE 2 je v desetih letih pripomogel k razvoju več kot 3000 projektov, vključno z enim od najnovejših projektov znamke Peugeot, to je volan nove generacije hypersquare. Foto: Peugeot
CAVE 2 je v desetih letih pripomogel k razvoju več kot 3000 projektov, vključno z enim od najnovejših projektov znamke Peugeot, to je volan nove generacije hypersquare. Foto: Peugeot

CAVE 1 je deloval kot dopolnilno orodje pri oblikovanju, ki so ga uporabljali za potrebe ergonomske zasnove in proizvodnih procesov, preden so modeli zaživeli v svoji pravi obliki.
V virtualni postavitvi so imeli na voljo tudi mizo za virtualno resničnost Holobench, ki sta jo sestavljala dva zaslona, s pomočjo katerih je bilo mogoče element iz resničnega sveta prenesti v virtualno resničnost, saj je omogočala haptične povratne informacije. S tem uporabnik vstopi v čisto novo dimenzijo, saj si lahko s pomočjo tehnologije force-feedback, ki mu ponuja realistične odzive, ogleda dele, pridobljene iz digitalnega modela, in simulacijo sestavljanja/razstavljanja posameznih elementov.

Prihranek na času in stroških

Leta 2015 so Francozi prešli na naslednjo raven z novim dosežkom na področju virtualne resničnosti: CAVE 2. Ta novi prostor za navidezno resničnost, ki je še danes postavljen v središču ADN-a, sestavlja šest projektorjev tehnologije 4K (4096 x 2160 slikovnih pik), ki slike projicirajo na pet zaslonskih sten, dolgih 4,50 m, visokih 2,37 m in globokih 3,50 m. CAVE 2 ponuja še večjo računalniško zmogljivost, ki jo zagotavlja 30 računalnikov s 70 grafičnimi karticami.

Inception Concept uteleša Peugeotevo vizijo prihodnjih električnih vozil z mačjo oblikovno zasnovo in revolucionarnim potniškim prostorom, v katerega je vključena nova generacija voznikovega mesta i-cockpit. Foto: Peugeot
Inception Concept uteleša Peugeotevo vizijo prihodnjih električnih vozil z mačjo oblikovno zasnovo in revolucionarnim potniškim prostorom, v katerega je vključena nova generacija voznikovega mesta i-cockpit. Foto: Peugeot

Tovrstna zmogljivost je prvič omogočila bolj poglobljeno delo na posebnih elementih zunanjega in notranjega oblikovanja, kot so kombinacije barv in materialov.

Pri Peugeotu pravijo, da lahko na ta način hitro ocenijo, spremenijo in potrdijo različne elemente vsakega projekta pred prehodom na fizične prototipe, ki jih nato izdelajo v manjših količinah. Z manjšim številom fizičnih prototipov je bilo mogoče prihraniti čas in stroške, pospešiti razvoj izdelkov in sočasno prihraniti več kot tri milijone evrov. Virtualnega orodja pa ne uporabljajo zgolj za razvoj vozil, temveč so s pomočjo teh petih sten vizualno zasnovali tudi razstavne prostore za avtomobilske salone in celo obliko leva, ki je simbol znamke.

Direktor oblikovanja pri Peugeotu Matthias Hossan pravi: "Poklici na področju oblikovanja so se v zadnjih nekaj desetletjih neverjetno spremenili, virtualna resničnost pa se je v dvajsetih letih prelevila v najpomembnejše orodje pri vsakodnevnem delu naših ekip. To orodje nam omogoča v krajšem časovnem intervalu raziskati veliko več ustvarjalnih poti, zaradi česar je naš nepogrešljivi partner v procesu ustvarjanja."